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Battle Realms Designer Diary#6

发布时间:2019-06-06 18:27

条目#6 - 03/01/01

Ed Del Castillo的 Liquid Entertainment

游戏开发看起来很容易从局外人的透视。我经常被问到为什么主要游戏需要花费两年或更长时间。 “这只是一个游戏!”非玩家哭泣。 “想出一个有趣的想法,将一些艺术品拼凑在一起,把它扔进一个盒子里 - 它有多难?”

任何开发人员每天24小时工作以压制最后一次崩溃的bug都会更清楚。从原始概念到商店货架一直从游戏中获取游戏是一个困难,漫长且经常混乱的过程。项目开始时容易实现的时间表必须随着技术的发展进行调整。最前沿的艺术最终看起来已经过去了两年。设计师,艺术家和程序员在遇到困难的技术挑战的同时,不断追逐一个不断变化的目标:变幻无常的游戏观众的品味。

很容易被淹没。有些团队首先进入流程,而不是停止代设计,从第一天开始编程,直到他们发货时才停止。其他团队拖延设计过程数月甚至数年,害怕真正开始制作游戏。还有一些人不断追赶,对问题做出反应而不是预测问题。

但是一个优秀的团队理解游戏开发周期的第一阶段与制作游戏本身以及制作最好的工具所做的一切都没什么关系。

粒子编辑器

正确工作的正确工具
从非常基本的艺术出口工具到游戏附带的优质编辑器,开发工具有各种尺寸和形状。工具本身就是一个微型项目;通常,公司有一个或多个程序员专门用于编写和更新项目长度的工具。所有这些工具的目的是为设计师,程序员和艺术家提供将游戏变为现实的有效方法 - 一种在整个开发周期中修改游戏资产的灵活方法。工具是团队与游戏世界的接口。

对于Battle Realms,一些游戏系统需要复杂的工具。模特是第一个也是最重要的一个。将艺术家复杂的3D模型转化为可用的游戏数据是一项面向细节的任务,落在设计部门,而模型使这项工作易于管理,尽管从未如此简单。为我们的艺术家的3D包编写了几个插件,允许他们提取角色的动画,网格和纹理。模型然后将所有部分重新组合成可以在游戏中使用的模型。

Battle Realms设计背后的核心原则之一是世界必须活着。一切都会不断运动,周围有很多眼睛糖果。这意味着粒子效果,以及它们中的很多,这意味着我们需要一种工具来快速生成新效果 - 粒子。凭借比大多数商业软件包更多的能,Particle Master易于使用,它使我们能够构建一切,从肆虐的火焰和滚滚的烟雾到温和的雨水和不断扩大的水波纹。抛光粒子界面所花费的时间产生了一个可靠的编辑器,可以传递给任何有时间和艺术眼光来创造壮观效果的人。

构建世界的工具

世界编辑器是将所有东西 - 单位,建筑物,粒子和地形 - 组合在一起的工具,用于创建我们幻想世界的场景和多人战场。它是所有游戏资产的最终目的地,也是设计师花费大部分项目使用的程序。它必须是好的。

世界编辑

我们在之前项目中使用其他地图编辑工具的经验帮助我们避免了常见的陷阱。我们知道编辑器会在添加游戏能时进行多次修改,

我们希望避免每隔几天丢弃所有现有的地图。从第一天起,我们始终确保编辑器包含一个“地图检查器”实用程序,允许我们

条目#6 - 03/01/01

Ed Del Castillo的 Liquid Entertainment

游戏开发看起来很容易从局外人的透视。我经常被问到为什么主要游戏需要花费两年或更长时间。 “这只是一个游戏!”非玩家哭泣。 “想出一个有趣的想法,将一些艺术品拼凑在一起,把它扔进一个盒子里 - 它有多难?”

任何开发人员每天24小时工作以压制最后一次崩溃的bug都会更清楚。从原始概念到商店货架一直从游戏中获取游戏是一个困难,漫长且经常混乱的过程。项目开始时容易实现的时间表必须随着技术的发展进行调整。最前沿的艺术最终看起来已经过去了两年。设计师,艺术家和程序员在遇到困难的技术挑战的同时,不断追逐一个不断变化的目标:变幻无常的游戏观众的品味。

很容易被淹没。有些团队首先进入流程,而不是停止代设计,从第一天开始编程,直到他们发货时才停止。其他团队拖延设计过程数月甚至数年,害怕真正开始制作游戏。还有一些人不断追赶,对问题做出反应而不是预测问题。

但是一个优秀的团队理解游戏开发周期的第一阶段与制作游戏本身以及制作最好的工具所做的一切都没什么关系。

粒子编辑器

正确工作的正确工具
从非常基本的艺术出口工具到游戏附带的优质编辑器,开发工具有各种尺寸和形状。工具本身就是一个微型项目;通常,公司有一个或多个程序员专门用于编写和更新项目长度的工具。所有这些工具的目的是为设计师,程序员和艺术家提供将游戏变为现实的有效方法 - 一种在整个开发周期中修改游戏资产的灵活方法。工具是团队与游戏世界的接口。

对于Battle Realms,一些游戏系统需要复杂的工具。模特是第一个也是最重要的一个。将艺术家复杂的3D模型转化为可用的游戏数据是一项面向细节的任务,落在设计部门,而模型使这项工作易于管理,尽管从未如此简单。为我们的艺术家的3D包编写了几个插件,允许他们提取角色的动画,网格和纹理。模型然后将所有部分重新组合成可以在游戏中使用的模型。

Battle Realms设计背后的核心原则之一是世界必须活着。一切都会不断运动,周围有很多眼睛糖果。这意味着粒子效果,以及它们中的很多,这意味着我们需要一种工具来快速生成新效果 - 粒子。凭借比大多数商业软件包更多的能,Particle Master易于使用,它使我们能够构建一切,从肆虐的火焰和滚滚的烟雾到温和的雨水和不断扩大的水波纹。抛光粒子界面所花费的时间产生了一个可靠的编辑器,可以传递给任何有时间和艺术眼光来创造壮观效果的人。

构建世界的工具

世界编辑器是将所有东西 - 单位,建筑物,粒子和地形 - 组合在一起的工具,用于创建我们幻想世界的场景和多人战场。它是所有游戏资产的最终目的地,也是设计师花费大部分项目使用的程序。它必须是好的。

世界编辑

我们

在之前项目中使用其他地图编辑工具的经验帮助我们避免了常见的陷阱。我们知道编辑器会在添加游戏能时进行多次修改,我们希望避免每隔几天丢弃所有现有的地图。从第一天起,我们始终确保编辑器包含一个“地图检查器”实用程序,允许我们

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