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内部杀戮 - 暗影坠落

发布时间:2019-09-14 10:31

Guerrilla Games已经发布了自己的Killzone验尸报告:在PlayStation Meeting上发布的暗影秋季演示,提供了一系列关于PlayStation 4的强大能及其对新硬件基本方法的见解。包括一系列统计数据,包括演示使用大约4.6GB的内存,其中3GB专用于图形。

谈话从一些基本事实开始 - 即杀戮地带:暗影秋天确实是PlayStation 4的发布标题,而且至少在公告演示中,该目标是原始1080p分辨率下每秒30帧的“稳定”。该工作室还透露,这只是它正在研究的两个内部项目之一,另一个被描述为“未公布的新IP”。

以下是该演示几乎所有技术方面的完整细分,但对我们来说最突出的是在PlayStation 4中大量使用GDDR5内存 - 3GB内存专用于核心组件视觉效果,包括网格几何,纹理和渲染目标(组合在一起形成整体的复合元素)。 Guerrilla还透露,它正在使用Nvidia的后期处理FXAA作为其选择的抗锯齿解决方案,因此3GB不会被多重采样等AA技术人为地膨胀。有人提到没有“尚未”的MSAA,但Guerrilla特别提到它正在与索尼的先进技术集团(ATG)合作开发一种新形式的抗锯齿,令人着名的“TMAA”。

这只是第一代发布标题的演示,3GB是用于生成1080p图像的惊人数量的内存 - 正如开发人员最近警告我们的那样,缺乏视频RAM可能被证明是PC游戏的关键问题。我们过渡到下一个控制台时代。

杀戮地带:暗影坠落PS4演示 - 事实和数字

在其非常详细的验尸演示过程中,游击队透露关于其Killzone:Shadow Fall演示的CPU,GPU和内存使用情况的大量信息。这是完全低调。特别是内存统计数据令开眼界。

CPU负载

60个AI字符940个实体,300个active8200物理对象(1500个关键帧,6700个静态)500个粒子系统120个声音110个光线投射每帧1000个作业

系统内存(总共1536MB)

声音:553MBHavok Scratch:350MBGame堆:318MB各种资产/实体:143MBAnimation:75MB可执行/堆栈:74MBLUA脚本:6MBParticle缓冲区:6MBAI数据:6MBPhysics网格:5MB

共享内存(CPU / GPU - 128MB)

显示列表(2x):64MBGPU Scratch:32MBStreaming池:18MBCPU Scratch:12MBQueries / Labels:2MB

视频内存(3072MB)

非流式纹理:1321MBRender目标:800MBStreaming Pool(1.6GB流媒体数据):572MBMeshes:315MBCUE堆(49x):32MBES-GS缓冲区:16MBGS-VS缓冲区:16MB

Guerrilla还概述了利用八核CPU的理念PlayStation 4再次证实了其他开发者在如何最好地从AMD设置中提取最佳能的观点。 Guerrilla已经发展了它为PlayStation 3开发的模型 - 它有一个线程设置为“协调器”(这可能是PS3上的PPU),调度任务然后在每个核心上并行化。这就是所谓的“基于工作”的技术,它被用于许多当前的游戏中,以充分利用360的六个线程和PS3的六个可用SPU。 Guerrilla在许多内核中“广泛”地提升了赌注:80%的渲染代在PS3上被“授权”,10%的游戏逻辑和20%的AI代。在PS4上,这些统计数据分别上升到90%,80%和80%。

有趣的是,Guerrilla的演示明确提到了使用的“每个”核心,但是分析工具的截图 - 开发了由于索尼自己的分析软件的工作进度,团队本身 - 似乎只是明确地识别了五个工作线程。截至目前,我们还没有真正了解PS4的新作系统耗费多少CPU时间以及游戏开发者需要多少时间,而且我们知道系统预留已经到了。但是,分析工具显示在此处和现在确实存在五个工作线程,加上“orchestrator”,并且每个线程都锁定到一个核心。我们现在可以得出的推论是,虽然作系统预留尚未被锁定,但开发人员可以访问至少 PS4 CPU的八个内核中的六个。

In实际优化的条款,“线程争用” - 一个CPU线程被等待另一个CPU结果的过程 - 证明对于Guerrilla来说是一个问题。相反

Guerrilla Games已经发布了自己的Killzone验尸报告:在PlayStation Meeting上发布的暗影秋季演示,提供了一系列关于PlayStation 4的强大能及其对新硬件基本方法的见解。包括一系列统计数据,包括演示使用大约4.6GB的内存,其中3GB专用于图形。

谈话从一些基本事实开始 - 即杀戮地带:暗影秋天确实是PlayStation 4的发布标题,而且至少在公告演示中,该目标是原始1080p分辨率下每秒30帧的“稳定”。该工作室还透露,这只是它正在研究的两个内部项目之一,另一个被描述为“未公布的新IP”。

以下是该演示几乎所有技术方面的完整细分,但对我们来说最突出的是在PlayStation 4中大量使用GDDR5内存 - 3GB内存专用于核心组件视觉效果,包括网格几何,纹理和渲染目标(组合在一起形成整体的复合元素)。 Guerrilla还透露,它正在使用Nvidia的后期处理FXAA作为其选择的抗锯齿解决方案,因此3GB不会被多重采样等AA技术人为地膨胀。有人提到没有“尚未”的MSAA,但Guerrilla特别提到它正在与索尼的先进技术集团(ATG)合作开发一种新形式的抗锯齿,令人着名的“TMAA”。

这只是第一代发布标题的演示,3GB是用于生成1080p图像的惊人数量的内存 - 正如开发人员最近警告我们的那样,缺乏视频RAM可能被证明是PC游戏的关键问题。我们过渡到下一个控制台时代。

杀戮地带:暗影坠落PS4演示 - 事实和数字

在其非常详细的验尸演示过程中,游击队透露关于其Killzone:Shadow Fall演示的CPU,GPU和内存使用情况的大量信息。这是完全低调。特别是内存统计数据令开眼界。

CPU负载

60个AI字符940个实体,300个active8200物理对象(1500个关键帧,6700个静态)500个粒子系统120个声音110个光线投射每帧1000个作业

系统内存(总共1536MB)

声音:553MBHavok Scratch:350MBGame堆:318MB各种资产/实体:143MBAnimation:75MB可执行/堆栈:74MBLUA脚本:6MBParticle缓冲区:6MBAI数据:6MBPhysics网格:5MB

共享内存(CPU / GPU - 128MB)

显示列表(2x):64MBGPU Scratch:32MBStreaming池:18MBCPU Scratch:12MBQueries / Labels:2MB

视频内存(3072MB)

非流式纹理:1321MBRender目标:800MBStreaming Pool(1.6GB流媒体数据):572MBMeshes:315MBCUE堆(49x):32MBES-GS缓冲区:16MBGS-VS缓冲区:16MB

Guerrilla还概述了利用八核CPU的理念PlayStation 4再次证实了其他开发者在如何最好地从AMD设置中提取最佳能的观点。 Guerrilla已经发展了它为PlayStation 3开发的模型 - 它有一个线程设置为“协调器”(这可能是PS3上的PPU),调度任务然后在每个核心上并行化。这就是所谓的“基于工作”的技术,它被用于许多当前的游戏中,以充分利用360的六个线程和PS3的六个可用SPU。 Guerrilla在许多内核中“广泛”地提升了赌注:80%的渲染代在PS3上被“授权”,10%的游戏逻辑和20%的AI代。在PS4上,这些统计数据分别上升到90%,80%和80%。

有趣的是,Guerrilla的演示明确提到了使用的“每个”核心,但是分析工具的截图 - 开发了由于索尼自己的分析软件的工作进度,团队本身 - 似乎只是明确地识别了五个工作线程。截至目前,我们还没有真正了解PS4的新作系统耗费多少CPU时间以及游戏开发者需要多少时间,而且我们知道系统预留已经到了。但是,分析工具显示在此处和现在确实存在五个工作线程,加上“orchestrator”,并且每个线程都锁定到一个核心。我们现在可以得出的推论是,虽然作系统预留尚未被锁定,但开发人员可以访问至少 PS4 CPU的八个内核中的六个。

In实际优化的条款,“线程争用” - 一个CPU线程被等待另一个CPU结果的过程 - 证明对于Guerrilla来说是一个问题。相反

Guerrilla Games已经发布了自己的Killzone验尸报告:在PlayStation Meeting上发布的暗影秋季演示,提供了一系列关于PlayStation 4的强大能及其对新硬件基本方法的见解。包括一系列统计数据,包括演示使用大约4.6GB的内存,其中3GB专用于图形。

谈话从一些基本事实开始 - 即杀戮地带:暗影秋天确实是PlayStation 4的发布标题,而且至少在公告演示中,该目标是原始1080p分辨率下每秒30帧的“稳定”。该工作室还透露,这只是它正在研究的两个内部项目之一,另一个被描述为“未公布的新IP”。

以下是该演示几乎所有技术方面的完整细分,但对我们来说最突出的是在PlayStation 4中大量使用GDDR5内存 - 3GB内存专用于核心组件视觉效果,包括网格几何,纹理和渲染目标(组合在一起形成整体的复合元素)。 Guerrilla还透露,它正在使用Nvidia的后期处理FXAA作为其选择的抗锯齿解决方案,因此3GB不会被多重采样等AA技术人为地膨胀。有人提到没有“尚未”的MSAA,但Guerrilla特别提到它正在与索尼的先进技术集团(ATG)合作开发一种新形式的抗锯齿,令人着名的“TMAA”。

这只是第一代发布标题的演示,3GB是用于生成1080p图像的惊人数量的内存 - 正如开发人员最近警告我们的那样,缺乏视频RAM可能被证明是PC游戏的关键问题。我们过渡到下一个控制台时代。

杀戮地带:暗影坠落PS4演示 - 事实和数字

在其非常详细的验尸演示过程中,游击队透露关于其Killzone:Shadow Fall演示的CPU,GPU和内存使用情况的大量信息。这是完全低调。特别是内存统计数据令开眼界。

CPU负载

60个AI字符940个实体,300个active8200物理对象(1500个关键帧,6700个静态)500个粒子系统120个声音110个光线投射每帧1000个作业

系统内存(总共1536MB)

声音:553MBHavok Scratch:350MBGame堆:318MB各种资产/实体:143MBAnimation:75MB可执行/堆栈:74MBLUA脚本:6MBParticle缓冲区:6MBAI数据:6MBPhysics网格:5MB

共享内存(CPU / GPU - 128MB)

显示列表(2x):64MBGPU Scratch:32MBStreaming池:18MBCPU Scratch:12MBQueries / Labels:2MB

视频内存(3072MB)

非流式纹理:1321MBRender目标:800MBStreaming Pool(1.6GB流媒体数据):572MBMeshes:315MBCUE堆(49x):32MBES-GS缓冲区:16MBGS-VS缓冲区:16MB

Guerrilla还概述了利用八核CPU的理念PlayStation 4再次证实了其他开发者在如何最好地从AMD设置中提取最佳能的观点。 Guerrilla已经发展了它为PlayStation 3开发的模型 - 它有一个线程设置为“协调器”(这可能是PS3上的PPU),调度任务然后在每个核心上并行化。这就是所谓的“基于工作”的技术,它被用于许多当前的游戏中,以充分利用360的六个线程和PS3的六个可用SPU。 Guerrilla在许多内核中“广泛”地提升了赌注:80%的渲染代在PS3上被“授权”,10%的游戏逻辑和20%的AI代。在PS4上,这些统计数据分别上升到90%,80%和80%。

有趣的是,Guerrilla的演示明确提到了使用的“每个”核心,但是分析工具的截图 - 开发了由于索尼自己的分析软件的工作进度,团队本身 - 似乎只是明确地识别了五个工作线程。截至目前,我们还没有真正了解PS4的新作系统耗费多少CPU时间以及游戏开发者需要多少时间,而且我们知道系统预留已经到了。但是,分析工具显示在此处和现在确实存在五个工作线程,加上“orchestrator”,并且每个线程都锁定到一个核心。我们现在可以得出的推论是,虽然作系统预留尚未被锁定,但开发人员可以访问至少 PS4 CPU的八个内核中的六个。

In实际优化的条款,“线程争用” - 一个CPU线程被等待另一个CPU结果的过程 - 证明对于Guerrilla来说是一个问题。相反

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