主页 > dnf私服发布网 > >

分析基于回合制与实时对比

发布时间:2019-05-21 13:42

[在这个深入的设计分析中,首次发表在2009年8月的“游戏开发者”杂志上,电子艺术设计师索伦·约翰逊(Spore,Civilization IV)着眼于决定让游戏回合制的无数因素与实时相比。]

设计师在项目开始时做出的最重要的选择之一是决定是制作回合制游戏还是实时制作游戏。每种类型的基础游戏机制都提供潜在的好处和缺点。

虽然回合制游戏更倾向于更具战略性和透明度的游戏,但他们可能会对习惯于以动作为导向的游戏的玩家感到有点笨拙。另一方面,实时游戏更具沉浸感和多人游戏友好性,但如果他们节奏不好,也很容易压倒新玩家。

当然,回合制游戏直接源于电子游戏之前的棋盘游戏传统。事实上,回合制游戏的粉丝群仍然与板卡和纸牌游戏的粉丝群显着重叠。随着计算机的出现,实时游戏(不包括体育)才真正成为可能。事实上,相当多的游戏 - 超级马里奥兄弟,军团要塞,国际足联,吃豆人 - 只能被认为可以开发为实时游戏。

然而,相当多的游戏可以采用任何一种方式,并且要了解每条路径都有自己的权衡取舍。例如,Roguelike Dungeon-crawlers已经被制作为回合制和实时游戏。早期版本,例如 NetHack ,纯粹是回合制的;每次玩家采取行动时,游戏的时钟才会向前移动。

然而,暴雪的暗黑破坏神将相同的探索和战利品公式置于实时环境中,并创造了一种战略性较低但更具内涵且可能令人上瘾的体验。此外,如果没有在回合制系统中固有的等待,设计师可以开发出可行的多人游戏模式。

尽管如此,暗黑破坏神还没有取代回合制roguelikes的持续流行,例如 Pokemon Mystery Dungeon Shiren the Wanderer ,它们维持着自己的战术魅力。因此,在回合制和实时制之间做出决定不是哪个系统更好?或者?更糟糕?而是一个问题,即哪一套权衡最适合设计师想要制作的游戏。

多少东西?

一个看待游戏的简单方法是询问玩家需要掌握多少游戏系统和元素才能感觉到胜任。例如,一个典型的射手可能有十个武器;实时战略游戏每边可能有15个单位;角色扮演游戏可能有20个法术可用。新玩家通常会被游戏呈现给他们的大量新概念和选项所吓倒,而实时游戏的时间压力只会使这种学习体验成为更大的挑战。

当首次对原始文明进行原型设计时,Sid Meier最初将游戏构建为实时模拟。受Will Wright的模拟城市的启发,他试图将这一概念扩展到全球范围。

然而,他很快发现玩家被他们需要立即玩弄的大量新游戏系统所淹没。毕竟, SimCity 没有外交,没有交易,没有战斗,没有研究,绝对没有劫掠野蛮人。因此,他改变了方向并重建了他的原型作为回合制游戏,这个短语?再转一圈?进入游戏词典。

设计师总是应该意识到每个游戏只能包含这么多东西?在中心无法控制之前,体验超过了感官。通过消除时间压力,回合制游戏允许玩家根据自己的需要调整学习曲线。退伍军人仍然可以快速发挥,但新玩家可以花时间在界面上徘徊并思考他们的动作。

因此,回合制游戏通常比实时游戏更容易获得。毫不奇怪,许多最受欢迎的休闲游戏都是回合制的,从 Solitaire Minesweeper 等主食到PopCap的稳定版 Bejeweled,Bookworm < / i>,和 Peggle

确定性或混乱游戏?

回合制和实时游戏的核心是不同的优势。一个例子是体验是确定性还是混乱性的问题。对于前者,成功通常取决于确切知道一个人行为的结果是什么;例如,在 Puzzle Quest 中,玩家需要知道当一排四个头骨消失时,其他部分将以特定方式落下以便新建一个[在这个深入的设计⊙0bん分析中,首次发表在2009年8月的“游戏开发者”杂志上,电子艺术设计师索伦·约翰逊(Spore,Civilization IV)着眼于决定让游戏回合制的无数因素与实时相比。]

设计师在项目开始时做出的最重要的选择之一是决定是制作回合制游戏还是实时制作游戏。每种类型的基础游戏机制都提供潜在的好处和缺点。

虽然回合制游戏更倾向于更具战略性和透明度的游戏,但他们可能会对习惯于以动作为导向的游戏的玩家感到有点笨拙。另一方面,实时游戏更具沉浸感和多人游戏友好性,但如果他们节奏不好,也很容易压倒新玩家。

当然,回合制游戏直接源于电子游戏之前的棋盘游戏传统。事实上,回合制游戏的粉丝群仍然与板卡和纸牌游戏的粉丝群显着重叠。随着计算机的出现,实时游戏(不包括体育)才真正成为可能。事实上,相当多的游戏 - 超级马里奥兄弟,军团要塞,国际足联,吃豆人 - 只能被认为可以开发为实时游戏。

然而,相当多的游戏可以采用任何一种方式,并且要了解每条路径都有自己的权衡取舍。例如,Roguelike Dungeon-crawlers已经被制作为回合制和实时游戏。早期版本,例如 NetHack ,纯粹是回合制的;每次玩家采取行动时,游戏的时钟才会向前移动。

然而,暴雪的暗黑破坏神
将相同的探索和战利品公式置于实时环境中,并创造了一种战略性较低但更具内涵且可能令人上瘾的体验。此外,如果没有在回合制系统中固有的等待,设计师可以开发出可行的多人游戏模式。

尽管如此,暗黑破坏神还没有取代回合制roguelikes的持续流行,例如 Pokemon Mystery Dungeon Shiren the Wanderer ,它们维持着自己的战术魅力。因此,在回合制和实时制之间做出决定不是哪个系统更好?或者?更糟糕?而是一个问题,即哪一套权衡最适合设计师想要制作的游戏。

多少东西?

一个看待游戏的简单方法是询问玩家需要掌握多少游戏系统和元素才能感觉到胜任。例如,一个典型的射手可能有十个武器;实时战略游戏每边可能有15个单位;角色扮演游戏可能有20个法术可用。新玩家通常会被游戏呈现给他们的大量新概念和选项所吓倒,而实时游戏的时间压力只会使这种学习体验成为更大的挑战。

当首次对原始文明进行原型设计时,Sid Meier最初将游戏构建为实时模拟。受Will Wright的模拟城市的启发,他试图将这一概念扩展到全球范围。

然而,他很快发现玩家被他们需要

立即玩弄的大量新游戏系统所淹没。毕竟, SimCity 没有外交,没有交易,没有战斗,没有研究,绝对没有劫掠野蛮人。因此,他改变了方向并重建了他的原型作为回合制游戏,这个短语?再转一圈?进入游戏词典。

设计师总是应该意识到每个游戏只能包含这么多东西?在中心无法控制之前,体验超过了感官。通过消除时间压力,回合制游戏允许玩家根据自己的需要调整学习曲线。退伍军人仍然可以快速发挥,但新玩家可以花时间在界面上徘徊并思考他们的动作。

因此,回合制游戏通常比实时游戏更容易获得。毫不奇怪,许多最受欢迎的休闲游戏都是回合制的,从 Solitaire Minesweeper 等主食到PopCap的稳定版 Bejeweled,Bookworm < / i>,和 Peggle

确定性或混乱游戏?

回合制和实时游戏的核心是不同的优势。一个例子是体验是确定性还是混乱性的问题。对于前者,成功通常取决于确切知道一个人行为的结果是什么;例如,在 Puzzle Quest 中,玩家需要知道当一排四个头骨消失时,其他部分将以特定方式落下以便新建一个[在这个深入的设计分析中,首次发表在⊙1bん2009年8月的“游戏开发者”杂志上,电子艺术设计师索伦·约翰逊(Spore,Civilization IV)着眼于决定让游戏回合制的无数因素与实时相比。]

设计师在项目开始时做出的最重要的选择之一是决定是制作回合制游戏还是实时制作游戏。每种类型的基础游戏机制都提供潜在的好处和缺点。

虽然回合制游戏更倾向于更具战略性和透明度的游戏,但他们可能会对习惯于以动作为导向的游戏的玩家感到有点笨拙。另一方面,实时游戏更具沉浸感和多人游戏友好性,但如果他们节奏不好,也很容易压倒新玩家。

当然,回合制游戏直接源于电子游戏之前的棋盘游戏传统。事实上,回合制游戏的粉丝群仍然与板卡和纸牌游戏的粉丝群显着重叠。随着计算机的出现,实时游戏(不包括体育)才真正成为可能。事实上,相当多的游戏 - 超级马里奥兄弟,军团要塞,国际足联,吃豆人 - 只能被认为可以开发为实时游戏。

然而,相当多的游戏可以采用任何一种方式,并且要了解每条路径都有自己的权衡取舍。例如,Roguelike Dungeon-crawlers已经被制作为回合制和实时游戏。早期版本,例如 NetHack ,纯粹是回合制的;每次玩家采取行动时,游戏的时钟才会向前移动。

然而,暴雪的暗黑破坏神
将相同的探索和战利品公式置于实时环境中,并创造了一种战略性较低但更具内涵且可能令人上瘾的体验。此外,如果没有在回合制系统中固有的等待,设计师可以开发出可行的多人游戏模式。

尽管如此,暗黑破坏神还没有取代回合制roguelikes的持续流行,例如 Pokemon Mystery Dungeon Shiren the Wanderer ,它们维持着自己的战术魅力。因此,在回合制和实时制之间做出决定不是哪个系统更好?或者?更糟糕?而是一个问题,即哪一套权衡最适合设计师想要制作的游戏。

多少东西?

一个看待游戏的简单方法是询问玩家需要掌握多少游戏系统和元素才能感觉到胜任。例如,一个典型的射手可能有十个武器;实时战略游戏每边可能有15个单位;角色扮演游戏可能有20个法术可用。新玩家通常会被游戏呈现给他们的大量新概念和选项所吓倒,而实时游戏的时间压力只会使这种学习体验成为更大的挑战。

当首次对原始文明进行原型设计时,Sid Meier最初将游戏构建为实时模拟。受Will Wright的模拟城市的启发,他试图将这一概念扩展到全球范围。

然而,他很快发现玩家被他们需要立即玩弄的大量新游戏系统所淹没。毕竟, SimCity 没有外交,没有交易,没有战斗,没有研究,绝对没有劫掠野蛮人。因此,他改变了方向并重建了他的原型作为回合制游戏,这个短语?再转一圈?进入游戏词典。

设计师总是应该意识到每个游戏只能包含这么多东西?在中心无法控制之前,体验超过了感官。通过消除时间压力,回合制游戏允许玩家根据自己的需要调整学习曲线。退伍军人仍然可以快速发挥,但新玩家可以花时间在界面上徘徊并思考他们的动作。

因此,回合制游戏通常比实时游戏更容易获得。毫不奇怪,许多最受欢迎的休闲游戏都是回合制的,从 Solitaire Minesweeper 等主食到PopCap的稳定版 Bejeweled,Bookworm < / i>,和 Peggle

确定性或混乱游戏?

回合制和实时游戏的核心是不同的优势。一个例子是体验是确定性还是混乱性的问题。对于前者,成功通常取决于确切知道一个人行为的结果是什么;例如,在 Puzzle Quest 中,玩家需要知道当一排四个头骨消失时,其他部分将以特定方式落下以便新建一个

上一篇:日本的Xillia RPG故事在第一天发行超过500K的副本

下一篇:参加GDC 2018,了解来自Darkest Dungeon开发者的合作伙伴关系