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Supergiant的Amir Rao-'你不必放弃你的工作'去

发布时间:2019-06-24 14:55

今年早些时候,Supergiant Games首次亮相XBLA和PC热播 Bastion ,受到了评论家和玩家的热烈欢迎。现在该团队已经获得了第一个冠军头衔,工作室主任Amir Rao表示,该团队的“最初担忧已经消退。”

Rao指出,虽然Supergiant的几个关键成员离开了EA的传统开发,以摆脱大预算开发的风险和,但开始带来了一系列的担忧。

在下个月的GDC中国,Rao将在题为“最大化风险:建立堡垒”的会议中概述开发的好处和艰辛。在本次讲座中,他将详细介绍该工作室首次亮相游戏的起源和发展,并为寻求的其他开发者提供建议。

由于期待他的演讲,Rao反思了Supergiant成立之后的驱动力,并指出了在空间制作它的一些技巧。

你和其他EA兽医的团队如何以及为什么决定去制作Supergiant游戏?

Supergiant Games由Gavin Simon和我发起 - 我们两人都在EALA的 Command&Conquer 3 Red Alert 3 工作。我们的灵感来自像Behemoth,2D Boy和Jonathon Blow这样的人的成故事。我们离开EA创造了更加个化的游戏。这是一个出于雄心和热情的决定,试图制作一个我们在一家大公司的大型团队中永远无法做出的那种游戏。

考虑到你之前在传统游戏工作室的工作,适应开发是什么感觉?

我们比以往任何时候都更快,更灵活,因为我们没有生产或管理费用。一个庞大的团队必须管理复杂的计划并处理大量风险;他们需要提前几个月计划。我们从不在纸上做任何事。好主意会在几个小时内进入游戏并立即进行迭代。

去开发的最难的部分是什么?

有很多担心。首先,你担心游戏是否会好,然后你担心是否有人会喜欢它,然后你担心它是否会出现,然后你担心如果更大的东西会出现在它上面,那么当它是终于出来了,你担心它是否会卖得好,让你做第二个。值得庆幸的是, Bastion 为我们做了这件事,很多最初的担忧已经消退。我期待着担心一些新事物。

你没有任何外部资金就在 Bastion 工作,对吗?你有没有担心如果项目失败会发生什么?

是的,我们完全自筹资金 Bastion 并拥有知识产权,华纳兄弟是它的分销合作伙伴。我们并不真正担心翻牌,因为翻牌的后果很清楚:我们的节省会被消灭,我们与朋友和家人共度的好处将会消失,并且经过两年的努力我们生活中的紧张工作,我们本来就没有什么可以表现出来的。我们想知道它有多成,但始终保持低预期。

您认为导致 成的最重要因素是什么?

团队是最重要的因素。我们从两个人开始,一直到七岁。 Gavin做了所有的游戏,Greg Kasavin完成了所有3000行的叙述和一半的水平,Jen Zee完成了所有的2D艺术,Darren Korb完成了所有的声音和音乐,Logan Cunningham做了声音,而Andrew Wang让我们进入了控制台。如果你带走其中一件东西,我们就没有游戏也没有成。

我们取得的任何成的另一个主要因素是我们发布的平台。如果没有像XBLA和Steam这样的数字频道,我不确定如何找到像我们这样的游戏的观众。

对于想要进入开发的开发人员,您有什么建议?

找到合适的人选和合适的平台,并做到这一点。您不必立即退出日常工作。你会知道什么时候切换到你自己的工作上花费所有的精力。我们甚至在开始游戏之前就退出了,但这并不总是必要的。

您的GDC中国讲座将如何解决您在 Bastion 上的工作经历,以及您希望与会者从中获取什么?

该演讲将涵盖公司的成立,展示 Bastion 的早期原型,并讨论我们开发,发布和营销游戏的方法。我们将讨论一些未预见的问题今年早些时候,Supergiant Games首次亮相XBLA和PC热播 Bastion ,受到了评论家和玩家的热烈欢迎。现在该团队已经获得了第一个冠军头衔,工作室主任Amir Rao表示,该团队的“最初担忧已经消退。”

Rao指出,虽然Supergiant的几个关键成员离开了EA的传统开发,以摆脱大预算开发的风险和,但开始带来了一系列的担忧。

在下个月的GDC中国,Rao将在题为“最大化风险:建立堡垒”的会议中概述开发的好处和艰辛。在本次讲座中,他将详细介绍该工作室首次亮相游戏的起源和发展,并为寻求的其他开发者提供建议。

由于期待他的演讲,Rao反思了Supergiant成立之后的驱动力,并指出了在空间制作它的一些技巧。

你和其他EA兽医的团队如何以及为什么决定去制作Supergiant游戏?

Supergiant Games由Gavin Simon和我发起 - 我们两人都在EALA的 Command&Conquer 3 Red Alert 3 工作。我们的灵感来自像Behemoth,2D Boy和Jonathon Blow这样的人的成故事。我们离开EA创造了更加个化的游戏。这是一个出于雄心和热情的决定,试图制作一个我们在一家大公司的大型团队中永远无法做出的那种游戏。

考虑到你之前在传统游戏工作室的工作,适应开发是什么感觉?

我们比以往任何时候都更快,更灵活,因为我们没有生产或管理费用。一个庞大的团队必须管理复杂的计划并处理大量风险;他们需要提前几个月计划。我们从不在纸上做任何事。好主意会在几个小时内进入游戏并立即进行迭代。

去开发的最难的部分是什么?

有很多担心。首先,你担心游戏是否会好,然后你担心是否有人会喜欢它,然后你担心它是否会出现,然后你担心如果更大的东西会出现在它上面,那么当它是终于出来了,你担心它是否会卖得好,让你做第二个。值得庆幸的是, Bastion 为我们做了这件事,很多最初的担忧已经消退。我期待着担心一些新事物。

你没有任何外部资金就在 Bastion 工作,对吗?你有没有担心如果项目失败会发生什么?

是的,我们完全自筹资金 Bastion 并拥有知识产权,华纳兄弟是它的分销合作伙伴。我们并不真正担心翻牌,因为翻牌的后果很清楚:我们的节省会被消灭,我们与朋友和家人共度的好处将会消失,并且经过两年的努力我们生活中的紧张工作,我们本来就没有什么可以表现出来的。我们想知道它有多成,但始终保持低预期。

您认为导致 成的最重要因素是什么?

团队是最重要的因素。我们从两个人开始,一直到七岁。 Gavin做了所有的游戏,Greg Kasavin完成了所有3000行的叙述和一半的水平,Jen Zee完成了所有的2D艺术,Darren Korb完成了所有的声音和音乐,Logan Cunningham做了声音,而Andrew Wang让我们进入了控制台。如果你带走其中一件东西,我们就没有游戏也没有成。

我们取得的任何成的另一个主要因素是我们发布的平台。如果没有像XBLA和Steam这样的数字频道,我不确定如何找到像我们这样的游戏的观众。

对于想要进入开发的开发人员,您有什么建议?

找到合适的人选和合适的平台,并做到这一点。您不必立即退出日常工作。你会知道什么时候切换到你自己的工作上花费所有的精力。我们甚至在开始游戏之前就退出了,但这并不总是必要的。

您的GDC中国讲座将如何解决您在 Bastion 上的工作经历,以及您希望与会者从中获取什么?

该演讲将涵盖公司的成立,展示 Bastion 的早期原型,并讨论我们开发,发布和营销游戏的方法。我们将讨论一些未预见的问题

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