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编织风格倒带系统01

发布时间:2019-05-31 18:02

好吧,所以在这一点上,我还没有真正开始制作倒带系统,但我已经做了很多思考。

我对完成项目的愿景是:

可以向左,向右和向左移动并且至少具有左右动画的角色。一个简单的敌人,左右移动动画。 (可能玩家可以死/杀)一个平台,其路径比左右更复杂,但没有动画。玩家可以获得的关键不受倒带影响,这打开了一扇也不受倒带影响的大门。

因此倒带会影响位置和动画,但如果我发现我有一些额外的时间,那么扭转玩家和敌人的死亡也会很酷。我也希望有可以向后播放的声音效果,但我们会先看看我对位置和动画的表现有多好。

由于我来这里只是为了测试我的编程,我决定从RPG Maker中获取我的艺术作品,因为他们有简单的角色动画表等。以下是我可能会在我的系统中使用的一些图片:

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当我决定使用倒带系统时,我认为这对我来说是不可能的 - 它看起来像是魔术。但是经过一些谷歌搜索并与其他学生交谈后,它已经从不可能变为非常困难。

我在互联网上找到的很多解决方案只是保留了角色以前职位的大。这听起来很简单,但如果我在屏幕上有很多移动的平台和敌人,这些收藏会很快加起来。我不知道Braid可以多长时间倒带,但我希望能够尽可能地倒带,所以保持这些收集尺寸将是关键。

就在今天,当我想到这一点时,我想出了一些想法,不仅要考虑如何保持尺寸,还要考虑如何摆脱一些收藏。我想我需要保留每个对象的位置和动画帧的数组/列表。但是,由于敌人和移动平台不会有任何疯狂的AI或随机,我可以告诉他们做他们正在做的事情,但是当时间倒转时倒退。它可能需要更多的编程,我甚至可能必须为每个对象做一些独特的事情,但它似乎是一种更有效的方法。

我也认为对于玩家来说,我可能只需要有一个数组/列表的位置,而不是动画或其他任何东西。我想到了许多不同的方法来保存玩家所在的位置:玩家输入,此时作用于物体的力量,但我认为位置会很好。至于让动画向后播放,我想看看当前和之前的倒带位置,看看玩家在那个点上移动的方向,然后根据它播放正确的动画。我的动作可能不会很复杂,所以我应该能够把这些东西放在一起。它在我的头脑中运作良好,但在我知道它的工作原理之前我将不得不尝试将其付诸实践。如果它确实有效,那么跟踪一下就会少一些(为节省玩家位置留出更多空间),因为我将动画而不是从已保存的收集中拉出它们。

如果我有时间捣乱玩家和敌人的死亡,我想我有办法做到这一点。当你杀死敌人(可能跳过它的头部)而不是删除它时,只需禁用它的渲染器,对撞机和脚本。我认为这比尝试重新删除已删除的对象要容易得多。当玩家死亡时,它可以阻止玩家移动直到你倒带。实际上,在我写完最后一句话之前似乎要容易得多,因为这需要一个不同的玩家状态,这可能也需要在某个地方保存。你可能只能在你死的时候暂停一切,如果你倒带,你将不再与敌人发生碰撞,这意味着你还活着。嗯,如果我到那儿,我会越过那座桥。

好吧,我想我现在有足够的信息来启动我的项目。我觉得倒带的时间比刚刚开始的时候要多得多。然而,在我开始之前,我需要将无聊的东西放在一边:在我尝试添加倒带系统之前在Unity中制作一个简单的平台游戏。

当我尝试将这些东西放在一起时,我会再次见到你。我预见到很多我没想到的小东西会给我带来很多问题(似乎总是那样)。

(看/播放/下载最终产品项目,请访问我的网站:?http://derek.dittmer.com/please-be-kind.html)

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